Historia del Go en Japón

El Go se juega en el lejano oriente desde tiempos inmemoriables, pero la intensa rivalidad existente entre los chinos, los profesionales japoneses y coreanos es de los tiempos modernos. En el escenario internacional las partidas entre estos rivales tienen un resultado inprevisible que es esperado ansiosamente por los fanáticos del Go en esos tres países. Sin embargo, esta situación en el escenario mundial es reciente. El Go en China y Corea alcanzó el nivel existente en Japón en este siglo, y en el caso puntual de China, sólo en los últimos veinte años. Antes de entonces, Japón era el líder supremo e incuestionable en Go, tanto que el campeón japonés era el jugador más fuerte del mundo. ¿Cómo logró Japón esta posición de privilegio? Para contestar esta pregunta será necesario remontarse más de cuatrocientos años en la historia del Go, para tener un poco de conocimiento del estado del juego por aquel entonces, lo que nos permitirá apreciar el desarrollo de ésta actividad desde entonces y hasta la aparición del estilo moderno de juego. Se cree que el Go fue introducido en Japón aproximadamente en el año 740 DC, por Kibi una especie de embajador japonés enviado a la corte china, en donde habría aprendido el juego. Esto no es estrictamente cierto, ya que el Go había sido conocido en Japón cien años antes de la visita de Kibi a China, y su introducción puede haberse producido en el Siglo VI. Sin embargo, su popularidad en círculos de la corte japonesa puede ser el resultado del informe de Kibi, quien habría manifestado que el juego era muy estimado en la corte china. Al principio el juego fue confinado a la corte japonesa, pero un siglo o dos después, se extendió entre los miembros de las clases altas. Los trabajos literarios del período, como la Hisoria de Genji fechada a principios del Siglo XI, frecuentemente hacían mención al Go, y de estas referencias está claro que el juego ya había iniciado un camino que se extendería hasta nuestros días. El juego era diferente al Go moderno. Inicialmente se jugó en un tablero de 17x17 intersecciones, que posteriormente fue reemplazado por el de 19x19. El japonés también adoptó la práctica china de la apertura, es decir, antes de iniciar una partida, cada jugador ocupaba dos puntos opuestos diagonalmente en la intersección 4-4 (hoshi cruzado). Además, Blanco jugaba primero. Puesto que nunca se anotaron partidas en el inicio del periodo medieval, no es posible decir que tan fuertes eran los mejores jugadores de aquel tiempo, pero existe una pista proporcionada por la historia de un jugador llamado Osan que ganó renombre por su habilidad de repetir la partida de memoria, después de haberla jugado. Esto hace pensar en un nivel general bastante bajo, ya que cualquier profesional moderno, así como jugador amateur fuerte pueden hacer esto rutinariamente. Mientras duró el período medieval el juego solo se practicaba en la aristocracia, el clero budista y sintoísta y entre los guerreros Samurai. Se dice que Nichiren, quien fundó la secta budista del mismo nombre, ha sido uno de los mejores jugadores de su época (alrededor del año 1250). también se dice que él inició la práctica de registrar las partidas; un registro sobrevive de un partido entre Nichiren y un discípulo de nueve años de edad llamado Kisshomaru, fechado en el Primer Mes de 1253. Sin embargo, debe notarse que la mayoría de los estudiosos de la historia del Go cree que este registro es una falsificación, y excepto este partida anotada hay poca evidencia que Nichiren jugara al Go(aunque hay varios problemas clásicos atribuidos a él). Este registro antiguo, auténtico o no, da una buena idea del modo en que se jugada al Go en el medioevo. Al principio en todas las partidas, debido al carácter obligatorio del Hoshi cruzado, los únicos josekis vistos eran los del punto 4-4. Otro rasgo del Go medieval, probablemente el más llamativo a nuestros ojos, era su increíble agresividad. Las ideas modernas del desarrollo del fuseki estaban muy lejos de ser conocidas, y la constante en las partidas eran las salvajes luchas al inicio mismo del juego. Si Negro atacaba un rincón, Blanco invariablemente respondería atacando otro; no se hacían extensiones amplias -simplemente si las hacían eran inmediatamente invadidas- y la idea de edificar un moyo era totalmente extraña y desconocida; por consiguiente, los juegos involucraban a muchos grupos pequeños que luchaban por hacer ojos. Bajo estas circunstancias, la habilidad luchadora era el único criterio para medir la fortaleza de un jugador de Go. Lo que si hay que reconocer, es que tenían gran espíritu de lucha y capacidad de leer largas secuencias en las peleas cuerpo a cuerpo. Finalmente, algún día del Siglo XIV o XV, el fuseki del hoshi cruzado fue dejado de lado en favor de una apertura con el tablero vacío, al igual que lo hacemos hoy en día. El hoshi cruzado había sido el responsable principal del viejo estilo de juego, y al abandonarlo se creó el estilo moderno, abriendo un camino en el que aparerecían nuevos elementos que modificarían el estilo de juego de los japoneses. Aunque tomó un largo tiempo, el viejo estilo agresivo fue desplazado por otro con aristas más sutiles, donde la agresividad pasó a un estado de latencia. Esta reforma que no se adoptó en China sino hasta 1920, y es ésta la primer razón por qué el juego en Japón se desarrolló a un nivel más elevado. Asimismo la adopción del tablero de 19x19 fue sin duda el adelanto más significativo en el desarrollo de Go moderno. Lamentablemente, los japoneses no adoptaron otra reforma que si estaba teniendo lugar en China: el sistema de conteo. En Japón sólo se cuentan los puntos libres como territorio. Este sistema también se usó originalmente en China; pero el chino notó sus defectos y gradualmente lo fue abandonado en el favor de contar los puntos ocupados y los rodeados, como territorio. Si el japonés hubiera hecho lo mismo, nosotros no tendríamos el inconveniente de dos juegos de reglas compitiendo por imponerse. El siguiente se considera tradicionalmente el registro del juego más antiguo en Japón. Hay dudas considerables sin embargo, acerca de su autenticidad. Se publicó primero en 1829, y muchos creen que es una falsificación de Hayashi Genbi (1778-1861). Otra posibilidad es que haya sido creado en la escuela de Hon'inbo que tenía vinculaciones con la secta de Nichiren de Budismo. Go Seigen cree que este registro realmente es de un juego del siglo XVII jugado por el chino Huang Longshi. El resultado que se da tradicionalmente es jigo, pero en realidad esto es tan incierto como todo lo demás sobre esta partida y además las jugadas después de 181 no están registradas. Después del hoshi cruzado fue abandonado, el punto 4-4 fue desechado en las partidas sin Handicap, probablemente porque no pudiera apoyar un shimari. Por la mitad del Siglo XVI, los puntos 3-4, 3-5 y 4-5 se volvieron los más usuales en las aperturas. El punto 3-3 fue considerado demasiado pequeño. El pensamiento a gran escala fue necesario desarrollarlo en pleno para apreciar los méritos de los puntos 3-3 y 4-4, que son un desarrollo moderno. Nadie en el Siglo XVI pensaba en el desarrollo de grandes estructuras de poder en el tablero. En este momento, Japón estaba empezando a salir de un largo período de guerra civil. El Samurai Oda Nobunaga que empezó el proceso de reunificación del país, era un fuerte y entusiásta jugador de Go, y se decidió a buscar al jugador más fuerte en Japón para que sea su maestro. El jugador más fuerte de su tiempo era un monje budista de la Secta Nichiren, llamado Nikkai, que vivía en una pagoda Hon'inbo del templo Jakkoji de Kyoto. Nobunaga se debe haber molestado mucho al descubrir esto, ya que no le simpatizaba la secta Nichiren, pero no había duda de que Nikkai era el jugador más fuerte en Japón. En 1578, durante una visita a Kyoto, Nobunaga envió por él y quedó muy impresionado. Nobunaga era un buen jugador de Go, tal vez 1 Dan y aún así Nikkai todavía pudo darle cinco piedras de hándicap (Por las partidas que sobreviven de Nikkai, se calcula que era tan fuerte como un 5 o 6 Dan amateur). Fue precisamente Nobunaga quien se refirió a Nikkai como el Meijin que quiere decir "experto" o "gran hombre" y qué con el correr del tiempo este término se aplicó al jugador más fuerte del momento, como un título honorífico. En 1582 Nikkai fue convocado al templo de Honnoji en Kyoto, para jugar un partido contra su rival principal, Kashio Rigen, en la presencia de Nobunaga. Se dice que un triple Ko se formó en ese juego, lo que obligó a finalizar el partido. Un registro del juego sobrevive, pero muestra sólo 128 jugadas que determinaban que en ese momento Blanco estaba adelante lejos y es díficil de ver en que zona un triple ko pudiera formarse. (Los registros de las partidas antiguas terminan a menudo cuando un jugador obtuvo una supremacía significativa, solo si la partida era pareja se registraba en su totalidad). Este partido es uno de los más famosos en la historia del Go debido a lo que pasó luego. La reunificación de Japón todavía estaba lejos de ser concluída, y una fuerte lucha estaba teniendo lugar en las provincias occidentales, donde Toyotomi Hideyoshi, uno de los generales de Nobunaga, estaba progresando a paso lento pero firme. En la noche de la partida del triple Ko, Nobunaga pidió a otro de sus generales, Akechi Mitsuhide, marchar hacia el oeste para relevar Hideyoshi. Akechi parece que tenía rencores ocultos contra Nobunaga, al llegar al Río Katsura, al oeste de Kyoto, Akechi hizo girar a sus tropas al gritó de ¡ el enemigo está en el Honnoji !, y volvieron hacia atrás y capturaron el templo y obligaron a Nobunaga a suicidarse. Debido a esto, el triple ko se consideró como un mal augurio. El trabajo de Nobunaga fue continuado por Hideyoshi que, al oír hablar de la muerte de Nobunaga, suscribió en forma apresurada un tratado de paz en el oeste, volvió a Kyoto y rápidamente derrotó y mató Akechi. Como Nobunaga, Hideyoshi era un buen jugador de Go, y Nikkai se volvió su maestro. En 1588 Hideyoshi ordenó que todos los mejores jugadores tomaran parte en un torneo para determinar sus categorías relativas. Nikkai ganó este torneo, como era de esperarse, y recibió un sueldo anual de parte de Hideyoshi como premio. Hideyoshi también decretó que todos los otros jugadores debían jugar con negras de aquí en adelante (Un piedra de Handicap) con Nikkai. Enseguida Nikkai cambió su nombre a Sansa, y adoptó el apellido Hon'inbo por la pagoda donde vivió. Es como Hon'inbo Sansa que se lo conoce hoy a Nikkai. El proceso de reunificación de Japón fue completado finalmente en 1600 por Tokugawa Ieyasu, quien se volvió shogun (gobernante facto de Japón) tres años después. Como sus predecesores, Ieyasu era un entusiasta jugador de Go, y tomó varios medidas para asegurar el desarrollo futuro del juego. La primera fue establecer el título del Godokoro, que a través una norma gubernamental fue el único jugador asalariado. Sansa fue el primero. El Godokoro era responsable de todo lo relacionado al Go, por ejemplo solo a través de él se podían emitir promociones o ascensos. Él era maestro del shogun, y como a tal debía dejar la competición en el Go y solo podía hacerlo con permiso del Shogun. El titulo tenía inmenso prestigio y la influencia de su poseedor se extendía más allá del Go mundial, ya que estaba muy cercano al shogun. Sólo el Meijin actual podría igualarse al Godokoro. Sansa se convirtió en godokoro en 1603. El título de Meijin significa "experto" y originalmente no tenía importancia particular, pero bajo el reciente sistema de categorías, el Meijin se tornó un título de alta estima. Esto, sin embargo, no puede igualarse con un 9 Dan profesional moderno, a pesar de que sólo una persona podía ser Meijin en aquellos tiempos y eso significaba que para volverse Meijin uno debía ser reconocido como el jugador más fuerte en Japón. Durante la mayoría del periodo de Edo (1600-1868) no había ningún Meijin, y por consiguiente ningún Godokoro, porque los jugadores más fuertes también se emparejaron entre sí y esto hizo imposible determinar que jugador podía ser considerado el mejor. En este período, no se había inventado la categoría Dan todavía. En cambio, los jugadores se alinearon según el handicap que ellos tenían que tomar del jugador con la categoría jozu. Jozu, que se equiparó después a 7 Dan, era el tope máximo que un jugador normalmente podría aspirar. Aunque había dos categorías sobre el jozu, a saber: jun-Meijin (cerca del Meijin) y Meijin, las promociones a estas categorías sólo ocurrieron en circunstancias excepcionales. La categoría de un jugador inferior a un jozu se expresaba: "dos piedras contra el jozu". La segunda medida tomada por Ieyasu para promover el Go fue la creación en el año 1605, del o-shiro-go (el Castillo del Go). Estos fueron partidos oficiales entre los mejores jugadores del momento y jugados en la presencia del Shogun. Al principio se jugaron a intervalos irregulares, y sin sitio fijo, pero en 1628 ellos se empezaron a jugar en Castillo Edo y se conviertieron en un evento anual, aunque la fecha exacta - el decimoséptimo día del undécimo Mes - no se fijó sino hasta 1716. Los partidos del castillo Edo eran el momento culminante del calendario de la actividad anual - sólo quines encabezaban las escuelas de Go y jugadores rankeados como jozu o jun-Meijin tenían autorización para jugar, aunque esta regla no siempre fue tan estricta. El Meijin nunca participó de este torneo. Pero de todos los cambios en el Go japonés de esa etapa histórica, el de mayor embergadura fue la creación de las cuatro escuelas de Go. Se considera todas éstas escuelas se fundaron en 1612, cuando a todos los jugadores más fuertes (jozu o más también) se les otorgó sueldos anuales por primera vez (previamente sólo Sansa había recibido dinero gubernamental). Realmente, lo más probablemente sea que estas escuelas hayn estado en marcha mucho antes de recibir las sumas de dinero. Sansa fundó la más prestigiosa escuela, que él nombró Hon'inbo. Dos de sus alumnos, Nakamura Doseki y Yasui Rokuzo (quién después cambió su nombre a Santetsu), fundaron las escuelas Inoue y Yasui respectivamente. No todos consideran a Doseki como el fundador de la escuela Inoue, -ya que él nunca tomó el nombre Inoue- y prefieren señalar a su sucesor, Inoue Genkaku Inseki, el primero en la línea de dicha escuela. La cuarta escuela, Hayashi, fue fundada por Hayashi Monnyusai, un alumno de Sansa, viejo rival de Kashio Rigen. La escuela Hayashi debe su nombre a la humildad de Monnyusai; él había sido miembro de la corte del del shogun, Ieyasu que le dio el derecho para elegir un apellido y le sugurió el de Mori (bosque). Monnyusai consideró esto demasiado exaltado y se conformó con Hayashi (madera). Las cuatro escuelas se establecieron en Edo (Tokio moderno) y los próximos 250 años de historia del go japonés, se desarrollan en torno a la feroz competencia entre éstas escuelas por la supremaría, normalmente en el Go, pero a menudo por influencias en el campo político. La escuela de Hon'inbo era la más exitosa de las cuatro, aunque tuvo sus tiempos malos, particularmente a principios del Siglo XVIII. Sin embargo, los registros de los Hon'inbos hablan por si mismos, de los diez jugadores que se volvieron Meijin (antes de que este nombre se usara como nombre de un torneo moderno), no menos de siete Hon'inbos ganaron este título (los otros tres eran dos Inoues y un Yasui). Cabe señalar que los inoues que alcanzaron el título de Meijin, tenían fuertes vinculaciones con la escuela Hon'inbo.