D ominia es un lugar de maravilla infinita, en
donde los planos de la mirada que llevan los mundos incontables se mueven en una danza
elaborada. Y en su corazón y el corazón de Magic: El Encuentro ® está
Dominaria. Las culturas y las naciones enteras prosperan aquí, junto con magos
legendarios y los guerreros que han luchado para cambiar su mundo. Sus historias viven
aquí también; las grandes sagas que dicen de los las subidas y las caídas de imperios,
así como los cuentos más pequeños de los individuos que han cambiado vidas, y que de
hecho, cambiaron la historia.
Estas
culturas, caracteres, y las historias se hacen alusión en las cartas mágicas, pero hay
tanto más de Dominia que se puede capturar en un puñado palabras o en una sola imagen.
Dominia, Dominaria: Cuál es el reparto?
Dominia es un multiverso, una serie ilimitada de planos dimensionales que viajan
independientemente uno de otro en una danza caótica e imparable. Porque las conexiones
entre los planos son temporales y frágiles, es casi imposible viajar entre los planos.
Solamente algunos individuos en todo Dominia tienen la potencia y el regalo para tal
recorrido. Estos seres son conocidos por muchos nombres, pero son como
"planeswalkers" como se les conocen.
Dominaria es una entidad rara en el multiverso: un plano con las conexiones
relativamente permanentes más que una docena de otros planos, cada uno con sus propias
culturas y conexiones. Es dentro de esta extensa familia de planos donde la mayoría de
las expansiones de Magic:El Encuentro tienen lugar.
Así
pues, ¿es Dominaria un planeta o un plano? Realmente, es ambos. Algunos planos pueden
compartir realmente el mismo universo físico, pero los planeswalkers no confían en las
leyes de la física para sus viajes; es la facilidad relativa de viajar de plano en plano
la que determina proximidad, no el lazo físico de los planetas respectivos.
Un viaje rápido por Dominaria
Dominaria
es el lugar para todas las expansiones de Magic excepto "Arabian Night ®
"(que se desarrolla en los planos de Rabiah) y Homelands (en el plano del remanso de
Ulgrotha). La mayoría de nuestra atención se ha centrado en los continentes de
Terisiare, de los dominios, de Corondor, de Jamuraa, de Shiv, de Sarpadia, y de Phyrexia.
Terisiare fué el lugar para la crónica del cataclismo de la guerra del los
hermanos en Antiquities ®. La guerra trajo una serie de cambios sociales y climáticos a
través del mundo que fueron detallados en el Dark Age ®, Fallen Empires, Ice Age, y
Alliances. el nuevo Terisiare es muy diferente del continente antiguo en donde Urza y
Mishra lucharon. Con la lucha vivida por los hermanos y el daño labrado por los glaciares
de la edad de hielo, la tierra se ha dividido en cuatro masas distintas.
Seis mil millas al este de Terisiare están los dominios. Los dominios son
realmente un puñado de continentes rodeados por centenares de las islas. Aquí se
encuentran naciones y lugares con los nombres tan familiares a los jugadores como
"Magic:El Encuentro" mismo. Es Benalia, con su sistema del gobierno del clan
único; Avenant vecino, donde los archers y los guerreros llevan a cabo la frontera contra
los sueños de la conquista de Benalia; los bosques de Llanowar, de Savea, y de Shanodin;
las montañas y la nación de Hurloon; Kush, sitio de la ciudad Estark del festival;
Foriys, hogar de los gigantes monstruosos; Mirtiin y Stahaan, naciones xenófobas
radicales de Minotauros; Verdura, hogar de los fascinantes misterios; el imperio de
Orvada, un imperio mercantil que Benaliarivaliza; y Keld y el reino vecino de Parma, hogar
del Keldon Warlords y el Paladin del Norte.
Algunas mil millas al este de los dominios está el continente de Corondor,
escena de la mayoría de los fomosos libros de MAGIC y el sitio de una guerra reciente
entre un puñado de planeswalkers. Corondor ha caído en épocas duras como consecuencia
de la guerra, y puede pasar siglos antes de que se recupere completamente de este
desastre.
Cerca de dos mil millas al sur de Corondor nace Jamuraa. Visitamos el noroeste de
este continente en los conjuntos de la extensión de "Espejismo" y
"Visiones" y atestiguamos las depredaciones de Kaervek, un mago de las islas
ardientes próximas. Jamuraa consiste en muchas masas de tierra que se extienden por
varias millas, mucho de él controlado por el imperio SuqAta y los lagartos bipedos
conocidos como los Viashinos. Estas masas de tierras forman un colosal supercontinente,
gran parte de él controlado por ciertos imperios que sus antepasados emigraron a
Dominaria a través de las puertas conectadas con Rabiah. Rabiah es una serie de planos
conectados por una cultura compartida evocadora de las tierras, de las criaturas, y de la
gente míticas de Arabian Nights. Cada uno de estos planos es una reflexión distorsionada
del anterior. Esta familia de planos rota constantemente a través de Dominia, haciéndo
imposible seguir cualquier plano específico. Solamente se conocen algunas puertas
estables; la mayoría de ellas están en Dominaria.
Lejos al noreste yace el supercontinente Shiv. El hogar de los dragones de Shivan
(y de sus primos, del Viashivan), Shiv es una masa volcánica inhóspita de la tierra.
Shiv se asienta dentro de un profundo océano " anillo del fuego, " que hizo
intransitables las aguas costeras . Solamente el Viashino sabe los secretos de cómo
navegar estas aguas inhospitalarias, y controlan la tierra.
Tenemos entonces el continente de Sarpadia una vez casa de los thrulls, de
los thallids, y de otros imperios caídos. Los eruditos discrepan, pero se cree que el
continente perdido yace en alguna parte lejos al sur de Terisiare. Unos pocos demandan
haber visitado la tierra, y hablan de monstruos que gobiernan reinos inhumanos. Poco se
sabe en este tiempo.
Y qué de Phyrexia? Phyrexia es un plano terrible a cierta distancia de
Dominaria. Las depredaciones planares del Phyrexians han asegurado su notoriedad a través
de Dominia.. Incluso en Dominaria, y sus artefactos horrorosos vagan en las noches
oscuras, aguardando la llamada de la voluntad de su amo.
PlaneWalkers
En
Magic:El Encuentro, uno toma el papel de un planeswalker. Los llamados planeswalkers puede
atravesar los planos del multiverso, y pueden trazar maná y convocar a criaturas a partir
de un plano mientras que están en otro. A través del multiverso se miran como dioses y
diosas. ¿Pero qué separa un planeswalker de los otros magos que viven a través de
Dominia?
Una
persona entre varios millónes nace con lo qué se conoce como " la chispa del
planeswalker, " una conexión directa que permita que él trace maná a través del
multiverso. Mucha de esta gente aprende los trucos y hechizos fácilmente convirtiéndose
en magos logrados y de gran alcance pero no planeswalkers. Sin embargo, si son
jóvenes descubiertos por otro "walker, " pueden ser entrenados hasta el día de
sus "graduación", transformando al aprendiz en un planeswalker verdadero.
Algunos individuos tienen planeswalkers convertidos sin un fin específico generalmente
debido a un momento de crisis, pero estos walkers no tienen el entrenamiento para
controlar sus habilidades y son peligrosos. Un tal ejemplo sería el Battlemage Ravidel.
La
existencia de esta "chispa" es un secreto muy bien guardado entre los
planeswalkers. Es fácilmente perceptible por otros walkers pero imperceptible a los que
no lo son, un hecho que ha conducido a muchos magos más pequeños a creer que la
acumulación de la potencia es todo lo que necesitan para ganar habilidades planeswalking.
Pocos
han tratado de imitar el acto de "planeswalking", con el uso de artefactos o
hechizos. De hecho no se ha hecho con éxito desde que el imperio antiguo y misterioso de
Thran construyó las puertas entre los planos: una puerta de Thran fue descubierta por
Urza y Mishra en la cueva de Koilos hace varios miles de años. No obstante, el Thran
podría controlar la potencia que habían desarrollado; dio lugar a su extinción, apenas
pues ayudó a destruir a los hermanos, cinco milenios más adelante.
Una
versión combada de estos portales todavía existe en Phyrexia, construido usando secretos
robados. Muy poco se sabe sobre los portales. Como con cualquier información sobre
Phyrexia, la verdad se vela en mentiras y locura.
Hechos De Dominaria
Dominaria
es similar a la tierra, con las mismas temperaturas y estaciones. Es casi cincuenta por
ciento más grande en el ecuador,y casi dos veces y media el área superficial de la
tierra. Sin embargo, la gravedad de Dominaria no es substancialmente más fuerte que la
nuestra. El año de Dominaria tiene 420 días y es ordenado,por la mayoría de las
culturas, en doce meses, cada uno de 35 días de duración
Los
océanos de Dominaria son enormes, separando sus continentes por muchos millares de millas
de agua. Los océanos tienden a ser más bajos que en la tierra, y la actividad volcánica
ha levantado unas inmensas cadenas de islas habitables que se arrastran como piedras a
través de los mares. El saltar a lo largo de estas islas es la única manera realista de
cruzar la mayoría de los océanos, y solamente los marineros más valientes están
dispuestos a desafiar a los océanos. Allí puede haber una explicación de porqué los
continentes nunca han sido visitados por las culturas de Dominarian. El planeta tiene dos
lunas. Uno, la luna de la niebla, es grande y cubierta constantemente por las nieblas de
su atmósfera Murky. Su hermano más pequeño, la luna de la luz tenue, aparece como bola
que brilla minúscula a través del cielo. La luna de la luz tenue (o la " luna
nula", como los planeswalkers la llaman) es realmente un satélite artificial, lo
delatan sus chisporroteantes explosiones eléctricas que forman arcos a través de su
superficie caótica. Nadie sabe quién construyó la luna o con qué propósito pueda
tener, pero se cree data de mucho antes de de la guerra de los hermanos Urza y Mishra. |
La
Guerra entre los hermanos Mishra y Urza, (los mas poderosos artifices
de Dominaria), esta por desatarse en los bosques de Argoth. Accidentalmente
descubierto por el piloto de un Ornitoptero perdido, los recursos naturales de
Argoth pronto prueban ser irresistibles para estos dos hermanos. Cada uno
intenta reclamar para sí mismo estos recursos para alimentar los esfuerzos
de la guerra y a la vez impedir que el otro los obtenga. La batalla por Argoth no
solo involucra a los hermanos sino que también al sensible bosque en sí, con
terribles consecuencias: Urza es empujado a los limites de la cordura, Mishra;
a los brazos de Phyrexia, mientras que Argoth; a la total extinción, con la
guerra haciendose interminable. En la Apocaliptica batalla final, Urza,
personalmente se disputa con Mishra y le demuestra ser una construcción de
carne y metal Phyrexiano.
En el momento que Mishra completamente abandona su humanidad
para
atacar, Urza lanza una enorme explosión de poder que destruye tanto a Mishra
como una gran porción del bosque sobre el cual estaban luchando. En el
corazón del torbellino de energía que ha creado, Urza sobrepasa sus origenes
mortales y toma lugar como "Caminante de Planos" o planeswalker, el
Hechizero más poderoso, con habilidad de viajar entre planos del
Multiuniverso. Usando su habilidad recin adquirida, viaja por los planos en
busca de sus enemigos, pero no lo logra hasta que rescata a Xantcha, una
construcción Phyrexiana a punto de ser ejecutada. Guiado por Xantcha, Urza
finalmente es capaz de atravesar los planos de Phyrexia; sin embargo, se da
cuenta que a subestimado al enemigo y al terreno de batalla. Phyrexia es un
lugar nocivo y corrosivo. Urza a su llegada es atacado de imprevisto y debido
a la atmósfera venenosa no tiene otra opción que retirarse. Antes de
marcharse, Xantcha reclama su personalidad Matriz (Retenido en un
mecanismo mágico llamado "Corazón") a sus maestros creadores. Herido y
debilitado,y habiendo desperdiciado la ventaja de la sorpresa; la misión fue un
fracaso... Urza huye de Phyrexia en compañía de Xantcha.
El vuelo de Urza desde Phyrexia lo conduce a la
compañía de otro
"Caminante de Planos" - Serra. Serra se habia aislado en su propio plano
dedicado a la curación, orden y pureza. Xantcha y Urza pasan 5 años con Serra
hasta curarse de la dura experiencia de Phyrexia. Una vez recuperado. Urza se
percata de algunas similitudes entre Phyrexia y el reino de Serra, cosa que no
auguria nada bueno para ninguno de los planos. Descubre que tales planos se
degradan paulatinamente y terminan colapsando. Este hecho explica la agresión
de los Phyrexianos: su propio plano cesará de existir algun día y deben
encontrar otro lugar más estable para vivir. Urza, alarmado al preveer el
objetivo de los Phyrexianos, rapidamente regresa a casa junto a Xantcha. Poco
después, una fuerza de asalto Phyrexiana llega al reino de Serra ( Siguiendo el
rastro de Urza). Una debastadora batalla toma lugar entre los defensores de
Serra y los Phyrexianos. Dandose cuenta de que Urza y Xantcha habían
escapado, los Phyrexianos abandonan la pelea y el plano, pero no sin antes
causar grandes daños y estropear para siempre la maravilla prísmatica del
Reino. Sin conocer el daño causado en su huida, Urza vuelve a Dominaria e
intenta organizar la resistencia a la invasión Phyrexiana. Ha sanado físicamente
pero aún esta mentalmente desequilibrado. Xantcha Intenta por todos los
medios de que Urza se recupere por completo para poder planificar la
resistencia. Continuamente expone a Urza a un hombre joven virtualmente
identico a Mishra, hasta que finalmente logra calmar la atormentada mente de
Urza. Pronto son atacados, esta vez por el Praetor Yawgmoth Gix. Xantcha y el
doble de Mishra mueren en batalla asi como Gix. Urza alcanza a recuperar el
corazón de Xantcha y lo conserva hasta que le pueda dar un uso apropiado.
Urza esta convencido que los Phyrexianos ya habían
intentado invadir
Dominaria anteriormente y fueron rechazados por una raza avanzada pero ya
extinguida, llamada THRAN. Con un nuevo proposito, decide viajar en el tiempo
para conocer a los THRAN y aprender sus secretos. Con ese fin, Urza se
establece en la remota isla de Tolaria y crea una Academia de Hechiceros;
teniendo a los mejores y más brillantes Magos que se puedan encontrar,
tratando siempre de evitar la infiltración de espías Phyrexianos. Como una
misteriosa caracteristica de la academia, Urza verifica personalmente la
identidad de cada postulante y prohibe las visitas de los adultos. Superviza todo
tipo de experimentos para viajar por el tiempo y construye un ser mecánico
recolector de información. Urza incorpora el corazón de Xantcha en el sensible
Golen de Plata -Karn- para que aprenda y madure.
El portal experimental del tiempo requiere de una
tremenda cantidad de
energia. Karn informa que es capaz de viajar en el pasado por un máximo de
2 días. Urza lo activa, aunque alimentandolo con más poder del necesario, por
lo cual se sobrecarga y explota, inundando por completo la isla con distorciones
temporales. Apenas la mitad de la población sobrevive y Urza se ve forzado a
avandonar su proposito de vencer a los Phyrexianos. Con el tiempo la
academia es reconstruida y se continua enseñando, pero Urza se aleja de
Tolaria después del desastre, en busca de información actualizada sobre los
THRAN. En la tierra volcanica de Shiv, Urza descubre la torre de maná; una
instalación llena de tecnología funcional. Después de ganarse el respeto del
Viahino-Saurio que vive en la instalación, Urza estudia el equipo y entiende su
proposito: crear grandes baterias de cristales de energia, llamadas "Piedras de
Poder", las cuales pueden ser usadas para manejar todo tipo de aparatos
artefactos.
Aunque Urza y el Viashino no pueden operar todas las
máquinas necesarias
por si solos, Urza comienza a ver todas las ventajas de esta fuente de energía.
Tiene un conglomerado de artefactos, componentes organicos y magia pura,
que al ser alimentados con la energía de tales piedras, puede ser usado en
conjunto para detener la invasión de una sola vez. Construir un arma tan
complicada tomara decadas o quizas siglos. Urza comienza los preparativos
para el diseño, transporte y almacenamiento de cada parte de este nuevo
legado hasta que él este listo para usarlo y salvar a Dominaria |