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ÁBSIDE
Esta imagen, inspirada vagamente en las ilustraciones
de Luis Royo, fue mi segunda
escena creada con 3DS MAX 1.0, y supuso mi verdadero inicio en el
mundo de la creación en 3D. Las texturas fueron dibujadas con Photoshop
4 pero, en el caso de las vidrieras, utilicé además Autocad 13.
La mujer fue creada con Metamax, plugin de modelado
por metaballs que se puede conseguir gratis en Internet. También
usé Texporter para extraer mapeados de los objetos a texturizar.
Fueron necesarias muchas horas de pruebas, haciendo y deshaciendo,
acostumbrándome al programa.
A pesar de la pobreza de algunas de las texturas,
la imagen no está demasiado mal para ser la primera, creo yo.
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BAÑO
AZUL
Esta es una representación de mi propio cuarto
de baño. He medido uno a uno todos los objetos, representándolos
lo más fielmente posible. No hace falta mucha imaginación para esto,
pero se aprende mucho sobre luces y sombras (nótese la sombra suave
que produce la repisa transparente: es algo que en MAX no se puede
hacer sin utilizar ningún truco). En este caso las texturas son
de lo más simple, de ésas que sólo puede haber en un cuarto de baño.
Los destellos en las bombillas fueron superpuestos
con Photoshop.
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BODEGÓN
Si la anterior escena tenía unas texturas muy
simples, no se puede decir lo mismo de ésta.
He querido representar una escena de baja dificultad
en el modelado con el máximo realismo. Todos los materiales tienen
varias capas, tanto de relieve como de color, que fueron dibujadas
con Photoshop.
Especialmente difícil de conseguir fue el material
de las uvas, con algo de suciedad, brillos ligeramente dispersos
y una suave translucencia.
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ÓXIDO
DE HIERRO
Esta es una escena de pesadilla fuertemente
inspirada en el oscuro arte surrealista del genial H.R.Giger. Fue la primera que creé utilizando
3DS MAX 2.0.
La calavera fue modelada utilizando Metareyes
3 para 3DS MAX 1.0.
Especial mención merece la textura de hierro
oxidado, que es una superposición de dos imágenes, una de hierro
galvanizado y limpio, y otra de hierro oxidado, mezcladas mediante
una máscara de ruido fractal.
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GANDALF
Nadie que haya leido las obras de Tolkien podrá
olvidar jamás los paisajes de la Tierra Media. Si alguien quiere
inspirarse puede echar un vistazo a los cuadros de The Halls of Tolkien.
En esta imagen renderizada con 3DS MAX 2.0 hay
de todo: modelado con NURBS, una compleja distribución de luces,
texturas elaboradas, efectos atmosféricos...
He querido representar la serenidad de una pacífica
puesta de Sol desde lo alto de una montaña, para lo cual ha sido
imprescindible una buena selección del color. El tono general de
la imagen ha sido retocado con Photoshop.
Tanto las hojas como los árboles del fondo son
polígonos individuales, pero la hierba está formada por grandes
planos rectangulares con texturas de opacidad, brillo y relieve
que los recortan. Algo difícil de conseguir es la translucencia
necesaria para la iluminación posterior de la hierba.
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